Minggu, 25 Agustus 2024

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DARING DAN BAURAN

Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan Universitas Jambi

Berikut adalah kumpulan tugas dari mata kuliah Pengajaran dan Pembelajaran Daring dan Bauran (PPDB).

Disusun oleh:

Al Syafiq

Florin Raduchi

Mar' Atus Shalehah

Nadia April Liani


Tujuan : Peserta mampu merancang digital poster yang menggambarkan sebuah solusi dari permasalahan pembelajaran daring maupun bauran

Rincian Kegiatan.

  1. Mahasiswa membaca dua artikel tentang pembelajaran daring maupun bauran yang telah disediakan.
  2. Mahasiswa secara kelompok mengerjakan tugas terkait dengan artikel tentang pembelajaran daring maupun bauran
  3. Mahasiswa mencari artikel lain pada laman jurnal nasional bereputasi guna membandingkan solusi yang ditawarkan dengan solusi yang ditawarkan penulis.
  4. Mahasiswa menyusun digital poster yang menggambarkan solusi untuk permasalahan pembelajaran daring maupun bauran.


























Minggu, 29 Oktober 2023

AUGMENTED REALITY

    silahkan simak video berikut: 

https://youtu.be/-llEBgJb3CY

    Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan objek pada dunia nyata dengan dunia virtual melalui tampilan objek tiga dimensi (3d) yang ada pada dunia nyata ditampilkan dengan sensor kamera sehingga objek tsb dapat terlihat pada dunia virtual. Kita akan membahas bagaimana augmented reality dapat membantu para guru untuk membuat siswa mereka bersemangat dalam mengikuti pelajaran yang akan datang. Hal ini membuat teknologi augmented reality sangat mudah beradaptasi untuk digunakan dalam industri pendidikan.

    Banyak aplikasi pendidikan yang menyertakan perangkat penanda yang dapat dicetak dan dapat digunakan oleh guru di dalam kelas. Ketika siswa mengarahkan kamera ponsel pintar mereka ke penanda tersebut, sesuatu yang menarik akan muncul! Dalam aplikasi augmented reality, tidak ada yang mustahil dinosaurus, benda-benda luar angkasa, senyawa kimia, organ tubuh, fenomena alam - apa pun dapat dibuat menjadi model 3D untuk menambahkan dukungan visual pada topik pembelajaran. Banyak aplikasi yang tidak menggunakan augmented reality tetapi mendukung pembelajaran interaktif. Kita dapat memanipulasi objek di layar perangkat dengan gerakan tangan - memindahkan, memutar, memperbesar atau memperkecil. Pada saat yang sama, AR menambahkan aspek baru - siswa dapat mengukur ukuran, bentuk, dan posisi relatif objek secara visual.

    Sebagai contoh, mari kita lihat berbagai manfaat yang dapat diberikan AR pada geometri. Melihat bentuk dalam 3D, membuat penampang, mengaitkan bentuk satu sama lain-semua kegiatan ini dapat membantu membangun pengetahuan yang jauh lebih mendalam daripada membaca buku. AR memiliki kekuatan untuk mengubah cara kita menggunakan komputer. AR membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin dan pemanfaatannya dalam dunia pendidikan baru saja dimulai.

    Divideo ini kita akan melihat aplikasi unity and vuforia pada bangun ruang. Aplikasi AR yang dibuat dengan unity and vuforia dapat berjalan diberbagai platform, termasuk IOs, android, windos dll nya. Hal ini memungkin kan aplikasi AR untuk di akses oleh banyak pengguna dengan berbagai perangkat. Penggunaan aplikasi unity and vuforia ini memungkinkan objek virtual untuk berinteraksi dengan dunia nyata dengan akurasi tinggi. Aplikasi unity vuforia yang menyediakan fitur pengenalan gambar yang kuat. Ini memungkinkan penggunaan gambar sebagai marker, sehingga objek virtual dapat muncul saat kamera mengenai gambar tersebut. Fitur ini sangat berguna dalam aplikasi AR yang melibatkan seperti buku, poster atau objek dengan gambar yang di dapat dikenali. Aplikasi unity and vuforia memiliki komunitas yang luas, serta dokumentasi dan tutorial yang kaya. Hal ini dapat memudahkan pengembangan untuk mempelajari dan memperoleh bantuan ketika mengahapi masalah atau tantangan dalam pengembangan aplikasi AR. Aplikasi unity and vuforia memungkinkan penggunaan grafis yang canggung dan realitas dalam aplikasi AR.

    Selain dari kelebihan yang dimiliki oleh AR Unity Vuforia ini, tidak dapat dipungkiri bahwa terdapat juga beberapa kekurangan di dalam pengembangan maupun penerapannya, diantaranya:

1. Unity Vuforia tidak bisa mengenali objek secara real time dan secara teknis tidak ada dukungan AI sehingga wajar kalau fitur seperti itu tidak ada

2. Unity Vuforia tidak menyediakan lisensi yang gratis

3. Unity Vuforia ini tidak gratis buat produksi tetapi gratis untuk stage pengembangan artinya kalau anda sebagai developer maka akan sangat diuntungkan karena mereka membuka semua fitur untuk developer.

4. Unity Vuforia idak mendukung face tracking.

5. Untuk Unity Vuforia terbaru sudah tidak bisa menggunakan front camera.


AR dan Etnomatematika

1. Penerapan etnomatematika dalam proses pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna.

2. Budaya di Indonesia yang sangat beranekaragam memiliki potensi untuk digali konteks matematikanya agar dapat dijadikan bahan untuk belajar matematika dengan menerapkan Entomatematika

3  Wilayah Indonesia yang sangat luas dan terdiri dari pulau-pulau, menjadi hambatan tersendiri untuk mengakses budaya yang ada di berbagai daerah

4. Teknologi Augmented Reality dapat membantu Guru dan Peserta didik untuk mengakses budaya yang sulit untuk dijangkau secara langsung, dengan menampilkan budaya yang dipilih melalui teknologi digital

    misalnya media pembelajaran aplikasi bangun ruang sisi datar ratu boko berbasis android yang menampilak sejarah dan ringkasan materi dan menggunakan marker yang disensor oleh kamera dan dideteksi oleh augmented reality agar dapat menampilkan objek secara virtual. Penggunaan augmented reality (AR) dalam etnometamatika dapat membantu siswa dalam memvisualisasikan konsep matematika secara lebih jelas dan interaktif. Namun penggunaan media ini dapat membbuat peserta didik tidak dapat mengakses secara langsung budaya artinya  Hasil dari teknologi AR terkadang terlihat kurang nyata dan tidak sesuai dengan objek aslinya  sehingga pemahaman terhadap budaya tidak maksimal dan nilai dari keaslian budaya itu akan berkurang. Karena teknologi AR ini masih dalam pengembangan dan melum sepenuhnya matang, sehingga ada keterbatasan kualitas grafis.


referensi:

https://youtu.be/fI6VlHg25v8?si=PNwXDMMz2QtMu9er

https://youtu.be/V-RRfMtfwJs?si=DVchjT844v-NgBCr

https://youtu.be/sTT-nBeE9IU?si=gvioA0Slj6s1GXqx

 

Senin, 23 Oktober 2023

VIRTUAL REALITY

 simak video tentang virtual reality berikut: 




  Virtual reality adalah gabungan kata dalam bahasa Inggris, yaitu virtual yang artinya dunia maya dan reality yang berarti hal-hal nyata yang terjadi dalam kehidupan. Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode dan teknik sebuah sistem yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan produk perangkat lunak yang akan digunakan untuk membantu sistem komputasi multimedia dengan kebutuhan perangkat khusus. (Lacrama, 2007). Dapat disimpulkan bahwa virtual reality adalah sebuah teknologi yang mampu membuat penggunanya merasakan dunia digital secara nyata. 

    Berikut adalah beberapa contoh penerapan Virtual Reality (VR) pada literasi matematika:

1. Simulasi Geometri

Dalam VR, orang dapat menjelajahi bentuk-bentuk geometris, membangun dan memanipulasi objek

2. Pembelajaran Statistik dan Probabilitas

Dalam VR, orang dapat memeriksa distribusi data, memahami konsep probabilitas melalui visualisasi, dan mengikuti percobaan yang melibatkan peluang dan statistik.

3. Pengenalan Bilangan dalam Ruang

Dalam VR, orang dapat menjelajahi representasi bilangan, memahami konsep pengukuran, dan melihat visualisasi operasi matematika dalam konteks ruang virtual.

4. Penyajian Grafik dan Fungsi

Dalam VR, orang dapat berada di dalam grafik, melihat perubahan nilai variabel dalam grafik, dan memvisualisasikan perubahan fungsi dalam lingkungan yang imersif

5. Pembelajaran Pembuktian Geometri

Dalam VR, orang dapat melihat dan memanipulasi bentuk geometris, menyelidiki property dan hubungan antara elemen-elemen geometri, serta mengikuti alur berpikir pembuktian dalam ruang virtual

6. Pemodelan Matematika Interaktif

Dalam VR, orang dapat melihat dampak perubahan parameter, menjelajahi hubungan matematika secara visual, dan menguji hipotesis mereka dengan mengubah variabel dalam lingkungan virtual.


Contoh perangkat VR sebagai berikut:

1. VR Box

adalah perangkat VR standar berbentuk kotak yang menggunakan smartphone sebagai sumber gambar. Perangkat ini dominan digunakan dalam bermain game atau sekedar menonton video

2. Oculus Rift

perangkat yang sepintas terlihat sama dengan VR Box tetapi memiliki teknologi yang lebih canggih. Perangkat ini memiliki dedicated monitor sehingga tidak lagi harus menggunakan smartphone sebagai sumber gambar

3. Cardboard

perangkat VR ini dikembangkan oleh google. Untuk menggunakannya Anda harus menggunakan Google Cardboard terlebih dahulu menggunakan bahan karton atau Anda juga bisa membelinya di toko-toko online dengan harga yang sangat terjangkau.

Contoh website VR yaitu:

1. SMARTEYE.ID

2. CURISCOPE

3. WILDEYES

Kelebihan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran matematika adalah:

1. Pembelajaran yang Seru

VR layaknya seperti permainan yang membuat pembelajaran matematika lebih seru. Siswa bisa belajar matematika dengan cara yang menyenangkan dan interaktif menggunakan VR

2. Imersi Tinggi

dengan menggunakan VR, siswa akan merasa seperti sedang berada di dalam pelajaran matematika. Ini membuat siswa benar-benar terlibat didalam pembelajaran.

3. Visualisasi yang Menarik

VR dapat membuat siswa melihat konsep matematika dalam bentuk gambar yang menarik dan 3D. Ini membuat matematika yang sebelumnya sulit menjadi lebih mudah dimengerti oleh siswa.

4. Eksperimen Praktis

siswa bisa mencoba matematika dalam situasi yang nyata, seperti mencoba eksperimen matematika atau memecahkan masalah matematika dengan cara yang lebih praktis.

5. Adaptasi ke Kemampuanmu

VR bisa disesuaikan dengan kemampuan siswa. Artinya siswa bisa belajar matematika sesuai dengan tingkat kesulitan yang mereka kuasai 

6. Pembelajaran Berbasis Permainan

Dalam VR, siswa bisa belajar matematika sambil bermain permainan. Ini membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar.

7. Kolaborasi dengan Teman

siswa bisa belajar matematika bersama teman-teman dalam lingkungan virtual. Ini membuat pembelajaran menjadi lebih seru karena siswa bisa berkolaborasi dengan teman-temannya.

8. Belajar dari Jarak Jauh Meskipun belajar dari jarak jauh

VR memungkinkan siswa untuk merasa seperti berada di dalam kelas yang sama dengan guru dan teman-teman.

9. Umpan Balik Cepat

dengan menerapkan VR, siswa akan mendapatkan umpan balik tentang bagaimana siswa sedang belajar matematika secara cepat. Ini membantu siswa memahami lebih baik.

    Dengan VR, belajar matematika menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti. Jadi siswa bisa merasakan matematika dan melihatnya dalam bentuk yang lebih menarik, seperti bermain game matematika yang seru.

Kekurangan penggunaan virtual reality (VR) adalah sebagai berikut:

1. Implementasinya mahal

Implementasi Virtual Reality adalah prosedur yang mahal. Teknologi dan peralatan yang digunakan dalam Virtual Reality mahal dan oleh karena itu hanya sedikit yang mampu membeli teknologi tersebut. Oleh karena itu, pemasangan awal dari jenis mesin semacam itu mahal.

2. Hanya kembangkan keterampilan teknis, tidak ada interaksi

Pengalaman yang diperoleh dalam Realitas Virtual didasarkan pada lingkungan yang direkam sebelumnya dan oleh karena itu meskipun keterampilan teknis dikembangkan, tidak ada tempat untuk interaksi dengan tutor. Oleh karena itu, keraguan pelajar tetap ada sampai orang lain yang juga ahli memberikan pengetahuan yang sama.

3. Teknologi itu kompleks 

Teknologi Virtual Reality harus dipelajari untuk mendapatkan keterampilan dan tidak mudah bagi semua orang untuk memahami teknologi untuk cara menggunakannya oleh karena itu diperlukan pelatihan untuk mempelajari teknologi yang kompleks.

4. Kecanduan Realitas Virtual

Sering kali terlihat bahwa remaja dan beberapa orang dewasa menjadi kecanduan Realitas Virtual dan terpengaruh secara fisiologis. Kecanduan, oleh karena itu, mengarah ke berbagai masalah dan remaja juga tidak akan belajar pelajaran reguler mereka dan akan selalu tertarik untuk bermain game.

5. Dampak pada tubuh manusia yang sebenarnya

Banyak orang yang menggunakan Virtual Reality mengalami banyak masalah fisik seperti ketegangan mata, pusing, dan masalah mual. Ini karena ilusi yang dibuat oleh Virtual Reality.

6. Tidak terlibat dalam dunia nyata 

Ketika orang kecanduan Realitas Virtual, mereka tidak ingin melibatkan diri dengan dunia nyata. Dunia maya menjadi dunia nyata mereka dan mereka tidak mau berurusan dengan dunia nyata.

7. Kerusakan psikologis

Ketika orang menjadi kecanduan Realitas Virtual, mereka juga terpengaruh secara psikologis dan oleh karena itu manusia disarankan untuk menghindari penggunaan Realitas Virtual untuk waktu yang lama.


Minggu, 15 Oktober 2023

Artificial Intelligence (AI)

  Di era digital dan kemajuan teknologi yang cepat, penggunaan Artificial Intelligence (AI) semakin meningkat. Ini tidak terkecuali di bidang pendidikan, di mana AI memiliki kemampuan untuk meningkatkan pembelajaran siswa dan meningkatkan potensi mereka. Tugas utama kecerdasan buatan adalah membangun sistem perilaku yang dapat meniru fungsi otak manusia dan dikendalikan oleh sistem komputer manusia. Teknologi ini memungkinkan sistem pembelajaran yang lebih beragam dan jenis sumber daya pendidikan yang lebih luas. AI memungkinkan komputer memproses banyak data dan informasi sekaligus membuat kesimpulan dengan cepat.

        Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah bidang ilmu komputer yang mencakup cara manusia mengetahui, memahami, memprediksi, dan melakukan manipulasi terhadap hal-hal yang lebih besar dan lebih rumit dari yang pernah ada. AI juga digunakan untuk meniru kecerdasan makhluk hidup atau benda mati untuk menyelesaikan masalah. Bidang ilmu komputer yang mencakup cara manusia mengetahui, memahami, memprediksi, dan melakukan manipulasi terhadap hal-hal yang lebih besar dan lebih rumit daripada sebelumnya dikenal sebagai kecerdasan buatan (AI). 


        Contoh penggunaan AI dalam pembelajaran:

        Mentor Virtual AI

        Setelah mengumpulkan data tentang aktivitas belajar siswa, AI ini memungkinkan siswa untuk mendapatkan layanan seperti guru atau tutor. Kemudian, AI ini akan memberikan informasi perkembangan siswa, memberikan rekomendasi konten, memberi tahu pengguna jadwal belajar, dan berbagai tugas penting lainnya. Sekolah Khan Academy, Duolingo, Ruanguru, dan lainnya telah menggunakan pembelajaran berpusat. AI akan belajar bagaimana memaksimalkan proses belajar pengguna untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan matematika siswa.


Pembelajaran berbasis game edukasi

        Game edukasi adalah semua jenis permainan bermuatan pendidikan dirancang untuk memberikan pengalaman belajar. AI dapat digunakan untuk membuat permainan matematika yang menarik dan interaktif dimana siswa dapat belajar dan meningkatkan minat belajar siswa.

Solusi Otomatis

    AI dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah matematika secara otomatis. Misalnya aplikasi matematika seperti Wolfram Alpha, photomath, dll yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan matematika dan memberikan solusi yang tepat.

Penilaian Otomatis (Automatic Assessment)

AI banyak digunakan untuk asesmen otomatis dan koreksi soal online. Dengan menggunakan fitur ini, guru dapat membuat kuis dan ujian dengan mudah dan praktis. Mereka tidak perlu lagi membuat soal dan mengoreksi soal secara manual; fitur ini memungkinkan guru membuat kuis dan ujian dengan mudah dan praktis. Hanya tugas guru untuk memilih jenis mata pelajaran, jenjang, jumlah soal, tingkat kesulitan, dll. Setelah itu, guru hanya perlu memberi murid link kuis untuk langsung dikerjakan secara online.

        Secara keseluruhan, AI memiliki potensi yang luar biasa untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan meningkatkan pemahaman dan keterampilan matematika siswa. Penggunaan AI dalam pembelajaran matematika juga dapat membuat proses belajar lebih efektif dan interaktif.

Kelebihan Artificial Intelligence (AI)

Kelebihan penggunaan AI dalam pendidikan akan membentuk dan menentukan pengalaman pendidikan di masa depan.

1.       Software pembelajaran dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan siswa.

Dengan menerapkan tingkat pembelajaran individual yang lebih besar, AI akan memengaruhi pendidikan dari taman kanak-kanak hingga sekolah pascasarjana. Semakin banyak program pembelajaran adaptif, permainan, dan perangkat lunak telah menghasilkan beberapa di antaranya. Sistem ini memenuhi kebutuhan siswa, memberikan penekanan lebih besar pada mata pelajaran tertentu, mengulangi materi yang belum dikuasai siswa, dan umumnya membantu siswa bekerja dengan kecepatan mereka sendiri. Jenis pendidikan yang disesuaikan dengan kebutuhan ini dapat menjadi solusi berbantuan mesin untuk membantu siswa pada tingkat yang berbeda bekerja sama dalam satu kelas, dengan guru membantu pembelajaran dan memberikan dukungan dan bantuan bila diperlukan. Pendidikan di seluruh negeri telah sangat dipengaruhi oleh pembelajaran adaptif (terutama melalui program seperti Udemy dan Skill Academy), dan program seperti ini hanya akan meningkat dan berkembang seiring kemajuan AI dalam beberapa dekade mendatang.

2.       Program berbasis kecerdasan buatan dapat membantu siswa dan guru dengan memberikan umpan balik yang bermanfaat. 

    Kecerdasan buatan tidak hanya dapat membantu guru dan siswa membuat kelas yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka, tetapi juga dapat memberikan umpan balik tentang tingkat keberhasilan pembelajaran secara keseluruhan. Beberapa sekolah, terutama yang menawarkan penawaran online, menggunakan sistem AI untuk memantau kemajuan siswa dan memperingatkan guru tentang masalah dengan kinerja siswa. Sistem AI semacam ini memungkinkan siswa atau mahasiswa mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, dan guru menemukan area di mana mereka dapat meningkatkan pengajaran untuk siswa yang mungkin kesulitan dengan materi pelajaran.

Kelemahan kecerdasan buatan (AI)

Terlepas dari potensinya untuk merevolusi bidang pendidikan, teknologi kecerdasan bautan (AI) bukannya tanpa kelemahan.

1.       Ketergantungan pada algoritme data

Sistem kecerdaasn buatan (ai) sangat bergantung pada algoritme berbasis data, sehingga sulit untuk menemukan data yang valid dalam jumlah besar. Selain itu, alat kecerdasan buatan (AI) hanya bekerja berdasarkan data yang diberikan, jadi apabila datanya tidak lengkap atau tidak akurat, maka hasilnya tidak dapat diandalkan.

2.       Biaya yang mahal

Teknologi berbasis kecerdasan buatan dianggap masih terlalu mahal untuk diterapkan, selain itu teknologi tersebut juga memerlukan pembaruan dan pemeliharaan seccara berkala agar tetap akurat. Disamping itu, adanya keterbatasan pendidik yang mampu menangani alat-alat berbasis kecerdasan buatan dalam implementasi teknologi tersebut dalam pembelajaran.

3.       Keamanan data

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran berbasis kecerdasan buatab sangat rawan terhadap sistem keamanan data dan privasi pengguna. Selain itu juga akan rawan terhadap aksi plagiarisme dan faktualitas informasi sebagai masalah serius yang mendasari penggunaan teknologi AI dalam pendidikan.

4.       Pengalaman belajar

Tidak ada yang dapat menggantikan peran guru dalam mengajar yang merangsang siswa untuk berpikir kritis dan emosional dalam pembelajaran bahkan untuk alat-alat yang berbasis kecerdasan buatan. Alat-alat kecerdasan buatab hanyalah sebagai pendukung dalam pembelajaran. Peran utama guru sebagai pengajar dan pendidik tidaklah dapat tergantikan oleh alat-alat tersebut.

5.       Ketergantungan pada teknologi

Ketergantungan yang berlebihan pada teknologi dan membuat manusia kehilangan keterampilan dan kreatifitas dalam pemecahan masalah dan menemukan solusi inovatif.

silahkan tonton penjelasan tentang AI pada link youtube: https://youtu.be/SfYzSa4ZLC4

Referensi

Komnasdikkediri. (2021, Juni 1). Artificial Intelligence (AI) untuk Mendukung Pembelajaran. Retrieved from Komnasdik kab-kota kediri: Artificial Intelligence (AI) untuk Mendukung Pembelajaran - Situs Resmi Komisi Nasional Pendidikan Kediri (komnasdikkediri.or.id)

Rahadiantino, L., Fahmi, A., Aparamarta, H. W., Moerad, S. K., & Shiddiqi, A. M. (2022). Implementasi Pembelajaran Artificial Intelligence bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Baru, Malang, Jawa Timur. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar.

Tjahyanti, L. P., Saputra, P. S., & Gitakarma, M. S. (2022). Peran Artificial intelligence (AI) untuk Mendukung Pembelajaran di Masa pandemI Covis-19. Jurnal Komputer dan Teknologi Sains, 15-21.

 


Minggu, 08 Oktober 2023

INTERNET OF THINGS (IOT)


Silahkan simak video tentang Internet of Things berikut : https://youtu.be/xO-GIDdf3lo

Teknologi ini ditemukan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999. Internet of Things (IoT) merupakan teknologi yang memungkinkan benda-benda disekitar kita terhubung ke jaringan internet. Definisi Internet of Things (IoT) adalah jaringan objek-objek yang saling terkoneksi di seluruh dunia yang secara unik berdasarkan protokol komunikasi standar. IoT merupakan segala aktivitas manusia dengan benda, benda dengan benda seperti sensor, robot, platform, cloud yang terhubung melalui protokol komunikasi standar untuk saling menerima atau mengirim informasi mulai dari smart home, smart city, smart farming hingga smart factory. Contohnya mobil tanpa pengemudi, pertanian tanpa petani, dan segala hal yang mempunyai sensor dan aktuator yang bisa dinyalakan dan dimatikan kemudian dihubungkan ke sebuah jaringan terutama internet adalah Internet of Things. IoT membutuhkan jaringan internet berkecepatan tinggi.

Penggunaan internet yang semakin meningkat dan biaya perangkat yang semakin terjangkau membuat penggunaan smartphone di Indonesia semakin meningkat. Perpaduan keduanya membuat para produsen perangkat elektornik berinovasi memproduksi perangkat yang terhubung dengan internet. Dari sinilah muncul istilah internet untuk berbagai macam hal atau yang disebut Internet of Things. Yang bertujuan membuat pekerjaan manusia menjadi lebih efektif, mudah dan efisien. Contohnya penggunaan CCTV untuk mengawasi keadaan rumah melalui ponsel. Kamera CCTV tersebut terhubung ke internet dan dapat diakses melalui ponsel.

Cara kerja IoT pada setiap benda yang terhubung ke internet dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Misalnya ketika dalam perjalanan kemudian terjadi kecelakaan, CCTV yang ada di jalan raya dapat mendeteksi adanya kecelakaan lalu lintas. Kemudian mengirimkan informasi pada sistem dan mengabarkan pada rumah sakit terdekat untuk mengirimkan ambulans.

Perangkat IoT dilengkapi dengan sensor, kemampuan pemrosesan, perangkat lunak dan teknologi lainnya untuk tujuan bertukar data dengan perangkat lain. IoT mencakup teknik elektronik, komunikasi dan komputer. IoT memungkinkan perangkat pintar untuk berkomunikasi dengan perangkat lain yang terhubung ke internet, menciptakan jaringan perangkat yang saling terhubung dan dapat berrtukar data seta melakukan berbagai tugas secara otomatis.

Kelebihan IoT

  1. Segala hal menjadi lebih mudah, cepat dan efisien karena ketika kita sudah terhubung dengan internet kita dapat mencek dan memantau segala hal yang berhubungan dengan teknologi dimana saja dan kapan saja.
  2. Meningkatnya perkembangan teknologi yang memudahkan segala aktivitas.
  3. Dapat menimbulkan inovasi-inovasi baru dalam dunia teknologi. Dari satu teknologi kemudian dikembangkan lagi menjadi teknologi yang baru sehingga membantu aktivitas kita seperti pekerjaan, pendidikan, dll.
  4. Meningkatkan layanan diberbagai sektor. Dengan adanya teknologi yang membantu aktivitas manusia tentu pelayanan juga akan meningkat di berbagai sektor seperti, sektor perkebunan, sektor pendidika, sektor kesehatan, dll.
  5. Memenuhi kebutuhan masyarakat. Tujuan diciptakannya teknologi adalah memenuhi kebutuhan di masyarakat.
  6. Memudahkan dalam mengumpulkan data. Dengan adanya IoT mengirim dan menerima data menjadi lebih mudah.
  7. Mudah melacak dan memantau berbagai hal dari jarak jauh contohnya GPS.
  8. Meningkatkan efisiensi dengan menghemat uang dan sumber daya. Dengan menghubungkan mesin, sistem dan manusia, suatu sektor dapat memperoleh wawasan real time mengenai operasi yang mereka lakukan, sehingga menghasilkan alokasi sumber daya yang lebih efisien.
  9. Kualitas hidup yang lebih baik. Perangkat IoT seperti jam tangan pintar, ponsel cerdass, peralatan rumah tangga pintar, membantu manusia menjalani kehidupan yang lebih nyaman. Perangkat ini dapat mengotomatiskan pekerjaan sehari-hari, memberikan informasi real tima, sehingga menghasilkan kualitas hidup yang lebih baik.

Kekurangan IoT

  1. Keamanan yang memiliki celah. Walaupun IoT memiliki banyak manfaat bagi manusia, namun sama halnya dengan  perangkat elektronik lainnya yang bergantung pada internet, IoT juga dapat diserang. Data yang ada di database dapat diambil oleh peretas atau hacker, oleh sebab itu keamanan dan privaso dari IoT itu sendiri harus lebih ditingkatkan.
  2. Ketergantungan pada listrik dan internet. IoT mengandalkan konektivitas internet yang stabil, jika terjadi pemadaman listrik atau adanya gangguan internet maka kinerja dari perangkat dan sistem akan berpengarung juga.
  3. Biaya yang diperlukan sangat besar untuk membangun sebuah teknologi dan termasuk juga biaya internetnya.
  4. Kurangnya interaksi langsung dengan orang sekitar.

Internet Of Things Dalam Pembelajaran Matematika

    Internet of Things memanfaaatkan infrastuktur internet dalam proses belajar mengajar. Sehingga siswa dapat mengakses dan memahami suatu topik atau materi dimanapun dan kapanpun. Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan memberikan dampak yang positif dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas proses belajar mengajar, meningkatkan pengalaman belajar dan menjadikan pembelajaran lebih interaktif. Berikut beberapa contoh pemanfaatan IoT:

1. E-learning 

   Sistem e-learning merupakan sebuah proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam pembelajaran dengan teknologi. Perangkat IoT memungkinkan siswa dan guru untuk tetap terhubung, guru dapat mengupload materi dan tugas-tugas ke e-learning dan siswa dapat mengakses materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja.


2. Pemanfaatan IoT pada papan tulis digital.

     Materi yang dibahas oleh guru pada whiteboard akan dikirim melalui internet dan dapat diakses oleh siswa yang akan ditampilkan pada laptop atau handphone sisiwa. Alat lainnya seperti proyektor, alat ini sangat berguna jika guru mempersiapkan slidenya dan menampilkan dengan proyektor. Dengan sentuhan IoT alat ini akan semakin lebih bermanfaat jika terhubung dengan internet yakni dengan konsep seluruh slide yang ditampilkan guru dapat dikirimkan kepada siswa berikut audionya. Hal ini sangat membantu siswa bahwa semua paparan yang disampaikan dijelaskan beserta dengan penjelasannya dan sampai langsung pada siswa. Bahkan jika terdapat beberapa pertanyaan, seluruhnya akan terekam. Tampilan pengajaran dengan menggunakan gambar, video, atau animasi yang menarik tentunya akan membuat siswa lebih mudah mencerna dan menangkap isi atau pesan dari materi yang disampaikan guru. Penggunaan perangkat IoT di kelas atau di laboratorium dapat meningkatkan proses pembelajaran dangan ide-ide inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif.

3. Pemanfaatan IoT dalam pembelajaran konversi berat

    Alat peraga adalah suatu perrangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat dan disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan dan memahami konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Penggunaan alat peraga contohnya pada sebuah sistem pembelajaran konversi berat berbasis IoT dengan menggunakan sensor loadcell dan website. Sistem ini dibangun agar siswa mampu memahami konsep pembelajaran konversi berat. Dalam penerapannya, siswa meletakkan sebuah benda diatas sensor load-cell dan sensor akan mengirim data berupa jumlah berat benda ke dalam website. Siswa harus menjawab beberapa soal berupa jumlah berat dalam satuan yang lain, kemudian sistem akan menilai tingkat pemahaman siswa berdasarkan kemampuan siswa mengisi soal yang diberikan.

4. Menggunakan simulasi matematika interaktif menggunakan IoT

    Misalnya dengan menggunakan perangkat smartboard berbantuan aplikasi wordwall, educaplay, dll, siswa dapat berpartisipasi dalam permainan matematika seperti mencari pola atau angka. Hal ini membuat pembelajaran matematika lebih menarik, meningkatkan minat dan meliibatkan siswa secara aktif.

 

Referensi

Adlan, H. M., Suwastika, N. A., & Yasirandi, R. (2021). Pemanfaatan Internet of Things (IoT) pada Pembelajaran Konversi Berat untuk Anak Kelas 3 SD. Fakultas Informatika Universitas Telkom (pp. 3282-3301). Bandung: e-Proceedding of Engineering.

Dhika, H., & Destiawati, F. (n.d.). Penerapan Internet of Things dalam Ruang Kelas. Universitas Indraprasta PGRI.

Donaldson, J. (2019, Maret 27). Why is the Internet of Things Important to our Everyday Lives? Retrieved from mojix.com: https://www.mojix.com/internet-of-things-everyday-lives/

Junaidi, A. (2015). Internet Of Things, Sejarah, Teknologi dan Penerapannya:Review. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 62-66.

Kemkominfo. (2019). Internet of Things. Retrieved from Kemkominfo TV: https://youtu.be/-9YM87KMtfM?si=rLERJojSgwyPsByl. (Diakses pada 6 Oktober 2023)

Lestari, F. (2021). Internet of Things Bidang Pendidikan. Retrieved from Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Er1PHqL-jEQ. (Diakses pada 6 Oktober 2023)

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DARING DAN BAURAN

Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan Universitas Jambi Berikut adalah kumpulan tugas dari mata kuliah Pengajaran dan Pembelajaran Daring...